Jo, dřív stačilo, že byl člověk silnej a blbej a moh do armády, a teď abyste při tom ještě mysleli ...
 

Modifikace zbraní

Autor: AnarchGorgias
přeloženo z forums.hellgatelondon.com s laskavým svolením autora. Ačkoli byl tento text napsán pro Hellgate:London, platí v zásadě i pro Hellgate Global. Drobné rozdíly mohou nastat v hodnotách modů.

Obsah:

Přehled modů

Existuje 6 různých druhů modů : munice, baterie, palivo, relikty, rakety, tech. Oficiální poked o modech.

Mody lze vkládat pouze do zbraní, které mají různé kombinace slotů (otvorů) pro mody. Avšak každá zbraň má určeno, jaké typy modů může obsahovat, a liší se jen vygenerovaný počet otvorů pro ně.

Například fokusy mohou mít až 4 otvory pro relikty a nic jiného. Nebo templářská šipková pistole může mít palivo a munici a někdy relikt ale nic jiného.

Mody přidávají zbraním vyměnitelné vlastnosti, protože mody můžete vyměňovat.

Mody mohou mít tři kvality - normální, rare a legendary, a podle toho se také liší kvalita přidané vlastnosti, případně mohou přidávat více vlastností. Mody ale také zvyšují požadavky zbraně na vlastnosti postavy, typicky na willpower (vůli), u technických pro lovce je to accuracy (přesnost), případně stamina (odolnost).

Některé vlastnosti se mohou vyskytovat u všech šesti druhů modů, jiné jen u některých a některé jsou specifické pro daný druh modu, hlavně u reliktů a technických. Je dobré to vědět, když chcete strategicky rozhodovat, jaký druh modu do zbraně dáte.

Přehled obecných a specifických vlastností modů

Vlastnosti, které se vyskytují u každého druhu modu:

  • kritická šance nebo škoda pro nějaký typ potvor
  • damage (škoda) nebo kritická škoda
  • zvýšený dosah
  • attack strenght (síla útoku) - zvýší šanci na zapálení, fázi, otravu, šok nebo omráčení
  • efekty jako nova, šrapnel, rebound nebo spike (bodce)

Munice

  • Elektrická, ohnivá, fyzická, spektrální, jedová škoda (+%)
  • Proražení štítů (penetration)

Baterie

  • Elektrická nebo spektrální škoda (+%)
  • Snížená spotřeba energie
  • Zvýšený dosah splaše

Palivo

  • Ohnivá, jedová škoda (+%)
  • Snížená spotřeba energie
  • Přetížení štítů (overload)
  • Zvýšený dosah splaše

Relikty

  • Kritická šance
  • Kritická škoda proti určitému druhu potvor
  • Elektrická, ohnivá, fyzická, spektrální, jedová škoda (+%)
  • regenerace zdraví nebo many
  • zvýšený dosah splaše
  • zvýšení síly
  • zvýšení vůle
  • štěstí
  • náhodná dovednost
  • přetížení nebo proražení štítů
  • vylepšení použití dovedností pro meče nebo snížení many na ně

Rakety

  • Elektrická, ohnivá, fyzická, spektrální, jedová škoda (+%)
  • zvýšená rychlost střel
  • přetížení štítů (overload)

Tech

  • Kritická šance nebo škoda
  • Elektrická, ohnivá, fyzická, spektrální, jedová škoda (+%)
  • zvýšená přesnost
  • vylepšení použití dovedností pro střelce nebo snížení many na ně
  • snížená spotřeba energie
  • velikost nebo zvětšování záměrného kříže
  • proražení štítů (penetration)

Jak funguje útok

Když zaútočíte, nastanou dvě události: je aplikována škoda a je spočítána příležitost pro aplikování speciálního efektu (vychází ze síly útoku - att str). Teoreticky má druh škody na zbrani význam jen pro to, jaký druh speciálního efektu může nastat. 100 bodů ohnivé škody je rovno 100 bodům fyzické škody. Ale ohnivá škoda poskytuje možnost pro zapálení, fyzická pro omráčení.

S jednotlivými druhy škody jsou spojeny následující efekty škody:

  • Elektrická = Šok
  • Fire (oheň) = Zapálení (Ignite)
  • Fyzická = Omráčení (Stun)
  • Spektrální = Fáze
  • Toxická = Otrávení (Poison)

Attack strength (Síla útoku) u efektu škody (z níž se počítá šance, že nastane) se liší podle zbraně, přičemž některé zbraně mají 0. Sílu efektu (sílu útoku) můžete vidět v detailním zobrazení zbraně.

Síla útoku pro příslušný efekt je porovnávána s obranou nepřítele proti němu (resistence). Ta síla vs. resistence je relativní, takže stejná síla a resistence dávají zhruba stejnou šanci na to, že ten efekt nastane.

Další věc, která se vztahuje k útokům, jsou štíty a zbroj (armor).

Štíty

Štíty jsou první linie obrany, které zabraňují, aby škoda pronikla k životům. Zkuste štíty považovat za regenerující "předzásahové body", které jsou mají výhody, které vaše životy a armor (zbroj) nemá. Protože dokud jsou štíty aktivní, nenastane speciální efekt škody při útoku. Existují sice výjimky, hlavně pro proražení štítů, a k tomu později. Ve většině případů musí útok napřed zničit štíty, aby mohl nastat speciální efekt škody.

Zbroj - armor

Armor vás pomocí absorpce škody chrání před útoky, které prošly štíty nebo už zničily štíty. Absorpce škody znamená, že část příchozí škody je pohlcena, čímž se škoda na vašich životech o toto množství redukuje.

Ačkoli je absorpce škody skvělá pro obránce, i přes vysoké procento armoru, dochází však k efektům škody (zapálení, fázování, otrávení ...atd). Schopnost aplikovat různé efekty škody proti těžce obrněným nepřátelům se spoustou životů je mnohem efektivnější než se prokousávat přes absorpci škody pouze pomocí normální škody.

Navíc, protože někteří nepřátelé mají velké resistence proti různým efektům škody, může být někdy efektivnější modifikovat zbraň tak, aby produkovala několik, ačkoli slabších, efektů škody spíše, než jeden silný. Také to rozšiřuje použití zbraně proti různým typům nepřátel, kteří jsou slabí proti některým efektům škody.

Používání modů

Jak už víte, mody se různí co do typů, síly druhů útoků, kterými můžete svou zbraň upravit. Dále se budeme zabývat některými nejzajímavějšími mody.

Anti-štíty

Jakýkoli útok je útok je proti štítům tak dlouho, dokud je cíl má. Z toho důvodu je to taky útok proti životům, tak dlouho, jak obránce zůstane naživu. Některé strategie jsou efektivnější než jiné a existují dvě propracované metody, jak čelit protivníkům se silnými štíty: přetížení štítů a proražení štítů. (overload a penetration)

Přetížení štítů (shield overload)funguje tak, že zbraň dělá extra škodu proti štítům a rychle je zlikviduje, a tak se dostanete nepříteli rychleji na životy. Tato strategie využívá mody s vlastností "Shield Overload" (přetížení štítů) .

Jestliže chcete tuto strategii použít, spoléhejte se na zbraně, které mají mnoho otvorů pro Fuel, Relikty nebo Rakety nebo jejich kombinace, protože jen na nich můžete najít vlastnost "Shield overload". Dobrá zbraň pro tohle je třeba zbraň pro huntera - Firefox, která má často mnoho otvorů pro fuel a rakety, má 40 m dosah a dělá jak přímý zásah, tak současně ohnivé pole. Když ji modifikujete mody s přetížením štítů, můžete rychle sundat štíty celé skupině potvor a ještě je zapálit.

Proražení štítů (shield penetration) je strategie jak prostě štíty úplně obejít, anglické slovo "penetration" se v české verzi hry překládá jako proražení spíše než průnik, ale v podstatě jde o to, že na štíty se neútočí, část vaší škody jde přímo na zdraví protivníka. Tato strategie se dá používat dvěma způsoby: velmi vysoký průnik štíty nebo nízký průnik ale velká šance na aktivaci efektů škody (vysoká síla útoku attack strength)

Vysoká hodnota proražení - se zaměří na shromáždění vysokého proražení štítů (penetration), takže váš útok ignoruje co největší část štítů protivníka a škoda jde přímo do jeho zdraví (a zbroje - armoru). Tohle například funguje dobře proti Fury , které mají velmi silné štíty ale málo zdraví a zbroje.

Vysoké proražení štítů také funguje dobře, když máte značnou šanci na kritický úder /kritickou škodu. Protivníci se silnými štity mají typicky málo zbroje a nízké zdraví, a pár kritických zásahů, které projdou štíty, s nimi může udělat rychlý konec.

Malé proražení a velká síla útoku - strategie je dosáhnout nějaké množství průniku štítem, jakkoli malé. A dodávat co největší sílu útoku na jeden nebo více efektů škody, které již nebudou blokovány štítem S touto metodou stačí jeden mod s průnikem štítu (shield penetration) nebo affix tohoto druhu na zbrani nebo výbavě, a další otvory pro mody použijte na zvýšení síly útoku pro jeden nebo více speciálních efektů.

Tato strategie může být extrémně účinná, když ji používáte v partě s někým, kdo dělá velkou přímou škodu nebo má vysoké proražení štítů. Např můžete mít vysokou sílu útoku pro šok, abyste protivníkům zabránili používat jejich dovednosti, a váš partner je bude likvidovat vysokou škodou. Taková strategie může být velmi užitečná proti mocným nebo velmi nebezpečným nepřátelům.

Přetížení nebo proražení (overload nebo penetration)?

Možná se divíte, proč byste měli používat přetížení štítů, když je k dispozici proražení. Záleží to i na druhu postavy a dostupných zbraních. Nejlepší způsob, jak se rozhodnout, bude prozkoumat, jaká strategie je pro různé postavy nejproduktivnější.

Volba přetížení štítů (overload)

Cílem přetížení je zlikvidovat protivníkův štít co nejrychleji, aby byli zranitelní přímou škodou i efekty škody. Tato strategie je výhodnější než proražení pro tři druhy postav - guardian, summoner a engineer.

> Pro summonera a engineera je důvod proč použít přetížení, zřejmý. Protivníci bez štítů jsou mnohem více vystaveni úrokům pomocníků a efektům škody jako zapálení od ohnivých elementálů nebo molotova u technika. Když použijete zbraně s plošnou škodou se silným přetížením štítů, velmi rychle se zbavíte tlup potvor, protože jakmile přijdou o své štíty, vaši pomocníci si s nimi hravě poradí.

Guardian použije přetížení proto, aby umožnil členům party rychle skoncovat s protivníky, které na sebe naláká. Je to spíše situační použití ve hře v partě. Pokud ale hrajete guardiana solo, může být proražení štítů výhodnější - prorazíte štít a zfázujete nebo zapálíte protivníky.

Je samozřejmě nutné uvažovat i zbraně, které máte k dispozici. Například několik zbraní pro summonera má otvory jen pro Fuel, a tím je dáno, že můžete použít jen přetížení (pokud nemáte vlastnost s proražením jinde). To znamená také, tyto zbraně jsou navrženy pro přetížení a jsou v tom velmi efektivní.

Obecně je přetížení (overload) výhodné, když bojujete v partě nebo když máte pomocníky.

Volba proražení (penetration)

Proražení je lepší volba pro ty, kdo již dělají velkou škodu nebo mají velkou sílu útoku pro efekty škody.

V úvahu přicházejí blademaster, evoker a marksman. Pro každou z těchto 3 postav je jasný cíl dělat co nejvíce škody nebo mít co nejvyšší sílu útoků pro speciální efekty škody, a ignorování štítů jejich škodu efektivně zvyšuje.

V partě si mohou zvolit i to, že budou modifikovat na vysokou škodu, a budou spoléhat na to, že jiní hráči pro ně zlikvidují šíty. Pak bude jejich DPS (škoda za sekundu) ještě větší než kdyby modifikovali pro proražení.

Zbraně pro tyto třídy postav rovněž vyhovují spíše proražení štítů a obsahují otvory pro ty druhy modů, které mohou mít proražení. Například hunterova puška XM55 20mm rifle, běžná zbraň, může mít jen Munici, Baterie, Tech, takže nabízí možnosti pro zvýšení proražení ale žádná šance na přetížení (tyto mody nemají přetížení štítů).

Může se zdát podivné, aby blademaster používal proražení místo přetížení, když většina mečů má vysoké procento přetížení, avšak blademaster často dosahuje extrémně vysokých šancí na kritický úder (a škodu) a schopnost dodávat tyto útoky s vysokou škodou přímo do životů protivníka a/nebo ho udržovat permanentně zfázovaného, je často ta tenká hranice mezi životem a smrtí.

Proti zbroji - anti armor

Další metoda, která silně používá efekty škody, je také strategie proti protivníkům, kteří mají velkou zbroj (armor), a nemají skoro žádné nebo jen slabé štíty. Někteří z nich mohou být extrémně obtížní, pokud nepoužijte aspoň jeden speciální efekt škody, nejlépe něco, proti čemu nemají resistence.

Zbraně s mnoha otvory poskytují možnost modifikovat na jeden velmi silný speciální efekt nebo více efektů, dokonce i tehdy, když zbraň sama příslušný druh škody nedělá.

Například ostřelovačské pušky mají spektrální škodu, a mohou být proto použity k fázování nepřátel, když zvýšíte sílu fázového útoku. Některé mají až 8 otvorů, a máte tak možnost generovat i silné efekty pro jiný druh speciálního efektu.

Abyste toho dosáhli, musíte použít nejméně dva specifické druhy modů - mod s +% škody a mod, který přidává příslušný efekt škody

Volba efektu škody

Jaký mod si zvolit závisí na to, čeho chcete dosáhnout, a zahrnuje i otázky, jakou máte zbraň a jako druhy otvorů mívá.

Mezi hráči existuje shoda, že nejužitečnější jsou tři efekty - zapálení, fázování a omráčení. Zbývající dva efekty škody, otrava a šok jsou použitelné omezeně pro PvE ale pravděpodobně mají větší využití pro PvP.

Zapálení

Zapálení je čistě útočný efekt. Bez ohledu na to, jakého protivníka se to týká, zapálení snižuje počet životů o 3% za sekundu (5% v HGL). Proto se cení proti nejtužším nepřátelům, kteří často mají extrémně velké množství životů a vysokou zbroj.

Budete chtít velkou sílu útoku, pokud budete chtít dělat škodu založenou na efektu škody zapálení, abyste se mohli vypořádat s obtížnými protivníky nebo těmi, kteří mají proti zapálení slabou obranu.

Fázování

Fáze je užitečné jak pro obranu, tak pro útok, a proto je to vynikající modifikace. Zfázovaný nepřítel dostane více škody a jeho škoda je redukována.

Protože zfázovaní nepřátelé jsou zranitelnější pro jakéhokoli útočníka, je fázování extrémně užitečné pro hráče, kteří mají pomocníky. A zároveň to zvyšuje šance na přežití těchto pomocníků, protože protivníci jim působí sníženou škodu.

Evokeři a blademasteři zjistí, že fázování zvyšuje jejich bezpečnost a současně zvyšuje jejich škodu, která je klíčem pro přežití. Schopnost zfázovat tlupy nebezpečných potvor může být otázka přežiití pro tyto křehké postavy.

Obecně je fázování primární efekt škody pro všechny druhy postav.

Omráčení (stun)

Omráčení je obranný efekt. Ale když se dostanete mezi Blade husky (čepelnatce), víte, že omráčení vede velmi rychle k porážce, ačkoli není přímo útokem

Omráčení způsobí, že se protivník zastaví a tupě po krátkou chvíli stojí. Nezaměňujte to s přerušením (interrupt), které pouze zastaví činnost nepřátel, jako kouzlení nebo pohyb vpřed. Animace omráčení přerušení jsou dost podobné a vlastně i ten výsledný efekt.

Jako u většiny efektů může být omráčení velmi užitečné, když se aplikuje zbraněmi s plošnou škodou, takže lze omráčit celou tlupu na docela znatelnou dobu.

Jestliže chcete zlepšit svou obranu, je omráčení ideálním efektem, který byste měli použít.

Otrávení (poison)

Některé aspekty otrávení nejsou dosud prozkoumány, ale i tak má několik užitečných vlastností, které jsou přehlíženy.
> Když jste otrávení, nemůžete používat léčivé injektory. Protože potvory nic takového nemají, nemá tento efekt pro PvE žádný význam. Zkoušel jsem, jestli jed zabrání potvorám v regeneraci ale nelze to s určitostí potvrdit.

Otrava má ale další dvě dobré vlastnosti: snížení rychlosti a škoda v čase (DOT). Otrávená potvora se pohybuje pomaleji a toto snížení rychlosti je možná závislé na "síle útoku". To také může ovlivnit škodu, ale není dosud jasné, jak se škoda a trvání počítá.

Šok

Šok, stejně jako otrava je velmi pochybný pro PvE. Na rozdíl od hráčů to vypadá, že potvorám nebrání používat jejich dovednosti. Možná by to fungovalo se zbraní, která by měla "% škody ze šoku" větší než 0 ale asi ani se 100% škodou ze šoku by to nebylo spolehlivé. Ale je potřeba dalšího testování.

Příklad modifikace zbraně

Modifikace pro efekty škody

Použijme Swarm Hive rifle (ta střílí kobylky). Předpokládejme, že má otvory pro 2 Paliva a 3 Relikty.

Tahle zbraň dělá jedovou škodu, takže ji snadno lze zmodifikovat pro silný efekt otrávení. Řekněme, že to chceme udělat, a pak potřebujeme jen mody s "+síla útoku otrávení" (+Poison Attack Strength.)

Tenhle efekt může být na jakémkoli typu modu, takže najít dvě paliva a 3 relikty tohoto druhu by nemělo být příliš obtížné. Ale bylo by lepší mít nižší sílu pro spuštění otravy a raději se efektivněji vypořádat t protivníkovými štíty. Relikty nabízejí jak přetížení tak proražení štítů (shield overload a penetration), zatímco paliva jen přetížení. Aby otrava mohla vůbec nastat, musí se nějaká část jedové škody dostat přes štíty.

Přetížení nám umožní likvidovat štíty rychleji ale proražení nám umožní je úplně obejít. Takže v tomto případě zvolíme jakkoli malé procento Proražení štítů, a tak budeme moci přenášet šanci na otrávení v každém útoku, protože část jedové škody se vždy dostane na životy protivníka.

Výsledné mody na zbrani pak mhou vypadat třeba takto:

Swarm Rifle (2 Fuel/3 Relic)
1 Fuel w/22 Poison Strength
1 Fuel w/30 Poison Strength
2 Relics w/22 Poison Strength
1 Relic w/17% Shield Penetration

Máme tedy zbraň se silou útoku pro otravu 96 a 17% proražení štítů. Většina základních variant potvor, které nejsou speciálně slabé nebo odolné proti jedovému útoku, má okolo 100 resistence na jed. Naše zbraň by měla být dost dobrá v rozsévání otravy, zvlášť proti potvorám s malou obranou proti jedu jako jsou Orbilové.

Ale co když chceme spustit jiný typ útoku? Třeba fázování nebo zapálení? Nebo oboje? To už vyžaduje trochu analyzovat možnosti, pokud se týká dostupných modů. Chceme mít potenciál způsobit jak fázi tak zapálení, a proto potřebujeme mody se 4 vlastnostmi: +%spektrální škody, +síla útoku pro fázi, +% ohnivé škody, +síla útoku pro zapálení (1 +% Spectral damage, 1 +% Fire damage, 1 +Phase Attack, 1 +Ignite Attack).

Víme, že palivo může mít +síla útoku pro fázi (+Phase attack strength) ale nikdy nenajdeme palivo, které má +%spektrální škody. Takové prostě neexistují. Relikty ale mohou mít jak +% ohnivé škody, tak +%spektrální škody, takže můžeme tu pušku zmodifikovat jako zapalující/fázující zbraň

Takhle by mohla vypadat výsledná zbraň
2 Fuel w/30 Ignite Strength
1 Relic w/27 Phase Strength
1 Relic w/+5% Fire damage
1 Relic w/+7% Spectral damage

Naše zbraň bude dělat +12% celkové škody, část ohnivé a část spektrální, a bude mít sílu útoku pro fázi 27 a pro zapálení 60. Zombie, které mají nízké resistence proti ohni, by mohly pravidelně vzplanout a hořet lépe, kdyby měly tu smůlu, že chytnou i fázování.

Povšimněte si, že mody s +%škody fakticky přidávají k celkové škodě. Například máte-li zbraň, která dělá 100 ohnivé škody, a přidáte mod +5% fyzické škody, bude zbraň dělat 100 ohnivé a 5 fyzické škody. Paky byste ji mohli zmodifikovat i pro efekty zapálení a omráčení.

Pozn: podle komentáře vývojářů ve foru se přidané procenta škody přenášejí i do plošné škody/splaše

Když chcete dělat co největší škodu, je lepší jiná strategie než přidávání modů s +% elementální škody.

Modifikace pro vysokou škodu

Modifikování pro vysokou škodu vyžaduje jinou strategii. Modifikace pro vysokou škodu může, ale nemusí zahrnovat i mody pro přetížení/proražení štítů. Je nevhodné modifikovat zbraň současně pro přetížení i proražení, ale na druhou stranu není nutné ani jedno, když chcete prostě jen co nejvyšší škodu.

Chci se vyhnout diskusi o DPS (škoda za sekundu) a úvahám o vysoké šanci na kritický zásah a škodě kritického zásahu. Měli byste sami vědět, kdy se soustředit na zvýšení šance na kritický zásah, a kdy je lépe zvyšovat škodu kritického zásahu pro dosažení maxima škody

Tady se budeme zabývat tím, zda je použít mody s +% elementální škody nebo ne. Odpověď je obecně ne. Tyto mody jsou nejužitečnější pro generování efektů škody.

Co je tedy lepší: máme čtyři kasty potvor - šelmy, démony, nekry, přízraky (beasts, demons, necros, spectrals) a mody, které dělají zvýšenou škodu proti jednotlivým kastám potvora mívají mnohem větší procento zvýšení škody než ty elementální mody. Například běžně nacházíte mody s +5% ohnivé škody ale také mody +16% škody proti šelmám (+16% damage to Beasts).

Když nacpete do zbraně mody s +% škody proti kastě potvor, získáte významné zvýšení škody proti danému typu potvor. Nevýhoda je, že tohle zvýšení je právě jen proti určité kastě potvor. Pokud byste chtěli mít vyšší, ale nikoli maximální škodu proti všem druhům potvor, volte elementální mody. Ale vezměte v úvahu, že máte 6 slotů pro zbraně a existuje spousta možností vytvořit různé sady zbraní, které budou účinné proti všemu, co ve hře potkáte

Když se lépe seznámíte s vlastnostmi jednotlivých kast potvor, můžete konfiguraci zbraní ještě doladit.

Například šelmy (beasts) mají nulové štíty, tykže můžete ignorovat přetížení/proražení štítů, když děláte zbraň proti nim. Spousta démonů má naopak velmi dobré štíty, takže nějaké přetížení nebo proražení může silně zvýšit účinnost zbraně proti nim.

Strategie se zbraněmi proti specifickým potvorám může velmi dobře fungovat při hře dvou nebo více hráčů. Každý člen týmu vytvoří primární zbraň, která je navržena tak, aby dělala maximální škodu proti zvolenému druhu potvor, a pak se co nejvíce soustředí na boj právě s těmito potvorami. Samozřejmě je nutné mít obecnější záložní sadu zbraní, když tam váš zvolený druh potvor není.

Mody, které zvyšují škodu proti jakémukoli druhu potvor, také existují, ale jsou poměrně vzácné a je obtížnější je nashromáždit.

Výjimkou jsou Tech mody, pokud je vaše strategie založena na kritické šanci a škodě. Budete také potřebovat více přesnosti, protože tyto mody vyžadují spíše přesnost než vůli.

Spotřeba energie

Mody, které mají vlastnost "snížení spotřeby energie" (Energy Consumption Reduction se dají použít jen ve zbraních, jejichž škoda se odvozuje od úrovně energie, kterou mají. Například laserové pušky a pistole. Víte, že když je používáte, vidíte měřič energie vedle záměrného kříže. Dá se to zjistit i z popisu zbraně, pokud je místo rychlosti střelby "kontinuální", jde o energetickou zbraň.

Mody, které redukují spotřebu energie, způsobí, že zbraň si déle udrží vyšší hladinu energie, neboli ztrácí energii pomaleji. Můžete tedy dělat delší dávky než je nutné nechat zbraň "dobíjet"

Čtěte také:

Poslední změna: červen 2011

Info o hře

Zbraně a výstroj